Pour fidéliser et engager, les entreprises d’aujourd’hui usent d’un outil simple : la gamification de ses services. À la manière d’un Easter Egg, la gamification d’un service permet d’attiser la curiosité d’un client, ce qui le forcera nécessairement au service en question. Zoom sur les points forts de cet outil.

Donner un objectif aux clients, l’exemple de Kontest

Pour le cas de Kontest, une plateforme de gestion et de création d’opérations de jeux marketing prêt à utiliser, le service offre la possibilité de participer à une audience à un jeu-concours, ce qui suggère de passer par une procédure d’identification.  Cette opération qui est demandée pour la validation de sa candidature ne fait partie que du parcours de l’utilisateur pour essayer de gagner un cadeau. Pourtant, c’est cette opération d’identification qui importe à la marque qui utilise l’outil. L’utilisateur réalise donc l’action d’identification qui est nécessaire pour prendre part au concours. Et cette participation constitue la gratification de l’utilisateur.

La gratification : les cartes de fidélités

Les cartes de fidélité sont habituellement basées sur des objectifs simples avec une gratification à la clé.  Cette gratification peut par exemple prendre la forme d’une pizza gratuite à la remise de 10 coupons.  Dans le cas des compagnies aériennes, les voyageurs doivent nécessairement atteindre un nombre défini de points qu’ils obtiennent à chaque voyage ou commande. À chaque palier de point, le consommateur aura accès à de nouveaux droits comme la coupe file, l’accès au lounge ou encore le surclassement !  L’objectif ici pour l’utilisateur est d’obtenir une meilleure qualité de service tandis que pour les compagnies œuvrent pour la fidélisation de sa clientèle.

La surprise : le cas de Spotify

Le géant Spotify pour la fidélisation de sa clientèle a repris l’idée de travailler sur la surprise et le désir de découverte de l’utilisateur via sa playlist « découvertes de la semaine ». La plateforme produit de cette façon tous les lundis une playlist spécifique à chaque utilisateur. L’objectif étant d’engager l’utilisateur dans les abysses du catalogue.